Quatro pessoas pouco conhecidas em Westcrown foram reunidas em uma taverna, que parecia abandonada havia meses. Atenderam ao chamado de Jeniven, uma arqueira com reputação de honesta e guarda-costas competente. Eles jantaram e, depois de saciados, ela explicou o motivo da reunião. Os quatro desconhecidos eram Goff, um escravo halfling, com habilidades de invocador, Catarina, uma humana inquisidora, Musashi, um espadachim meio-elfo e Ronaldo, um bardo humano. Eles foram convocados, porque as pessoas de Westcrown não deveriam ter medo das bestas que assolavam a cidade à noite, ameaçando matar qualquer um pego fora de casa após o pôr-do-sol. Jeniven disse que eliminar essas feras seria o primeiro passo para derrubar a triplamente maldita casa Trune. O grupo ali formado deveria ganhar o coração do povo de Westcrown, para aí sim destituir a famigerada casa diabólica.

Ela mal acabou seu discurso e bateram na porta. Um garoto humano, chamado Morosin, entrou esbaforido, dizendo que os cavaleiros infernais da Ordem da Estante e os dottari, a milícia local, estavam vindo e que haviam capturado seu companheiro. Sem perder tempo, pegaram uma passagem que levava aos esgotos. O lugar era um labirinto, onde eles usaram marcas gravadas nas paredes para se orientarem. Mataram alguns goblins e algumas criaturas chupadoras de sangue chamadas turbles. Quase ficaram surdos ao perturbarem fungos gritadores e, após dois embates com alguns aprendizes de cavaleiros infernais, alcançaram seu destino, o templo de Iomedae. A chegada ocorreu perto de meia-noite e aos heróis foi oferecida a oportunidade de banharem, comerem e descansarem nas dependências do templo.

Pela manhã, o grupo completo se reuniu. Além dos recém-chegados, estavam presentes Amaya, a sopradora de vidro (humana de Xian), Tarvi (humana), Yakoculio (gnoma), Sclavo (humano), Vitti (elfo), Fiosa Small (halfling), Ermolos (humano), Larko (humano de Garundi), Rizardo (humano de Varisian), Gorvio (humano) e Mathalen (humana). Por sugestão de Ronaldo, a organização que nascia ali seria conhecida como a Luz de Cheliax e sua primeira missão seria resgatar o seu líder, o meio-elfo clérigo de Iomedae chamado Arael, antes que os cavaleiros infernais o levassem para a cidadela Rivadi, de onde ele nunca sairia vivo.

Nessa mesma manhã, a Lux de Cheliax partiu, com os cavalos emprestados com Jacovo, tio de Morosin. Jeniven discutiu o plano da emboscada. Os membros não combativos deveriam chamar a atenção do cavaleiro infernal e dos aprendizes da escolta do prisioneiro, para atraí-los para estrepes e somente depois Ronaldo, Musashi, Goff e Catarina deveriam lutar. No entanto, a estratégia foi pelo ralo, Musashi e Goff ficaram distantes dos outros dois e iniciaram o ataque antes da hora. Ronaldo e Catarina foram rapidamente derrotados e Jeniven teve a infeliz ideia de avançar com os não combatentes para salvar os dois incompetentes, o resultou em vários feridos e na morte do garoto Morosin, que sonhava se tornar um bardo. No fim, Musashi e Goff perseguiram Xuan Xuan, o jovem cavaleiro infernal responsável pela escolta do prisioneiro e o derrotaram. Apesar de terem recuperado o meio-elfo, ficou difícil considerar a missão como bem sucedida, com as mortes do membro mais jovem da Luz de Cheliax e de um aprendiz dos cavaleiros infernais, decapitado “acidentalmente” por Musashi.

Os heróis voltaram para entregar o corpo do Morosin aos pais e os cavalos ao Jacovo, que estava levando uma bronca de Tessing, um ator metido a estrela, que destratou a todos. Entre os espólios do combate, restou uma carta do prefeito à Ordem da Estante dos Cavaleiros Infernais, pedindo que eles parassem de perder tempo com rebeldes inexistentes e ajudassem a combater o perigoso bando de tieflings assaltantes, conhecidos como Bastardos de Erebus e o Queixo Branco, rei dos goblins dos esgotos.

A Luz de Cheliax manteve-se oculta pelo mês seguinte. No entanto, o grito de uma mulher perto do anoitecer fez Jeniven, Arael e os aventureiros saírem do templo para tentar socorrê-la. Ao adentrarem um beco próximo, encontraram seis goblins (com o queixo pintado de branco) sobre o cadáver semidevorado da mulher. Depois de derrotarem os monstros, eles constataram que a vítima era membro da Luz de Cheliax, Mathalen, a fabricante de vasos. Os heróis mataram cinco dos bichos e soltaram um para rastrear o covil deles, na manhã seguinte, acompanhados de Arael e Jeniven.

O covil era uma casa antiga, onde eles mataram três goblins e afugentaram um quarto. Em um dos quartos da casa, o grupo encontrou um goblin estranho. Ele tinha uma barba branca, enquanto os goblins da região não tinham pelos na face. Era o Queixo Branco, que se revelou uma criatura dos infernos, um devorador de pessoas, um barghest. Essa foi a primeira vitória de fato da Luz de Cheliax, uma luta onde o mal foi derrotado, sem nenhuma baixa para os heróis.

Alguns dias depois, o grupo foi conversar com um mercador humano, vítima de bandidos de estrada, conhecido com Sir John E. Pavan. Ele reclamava do quarto assalto do ano, levando embora a carga de queijos, cerveja e outros suprimentos. O derradeiro assalto ocorrera nesse mesmo dia e fora o primeiro com fatalidades, três empregados mortos. O único sobrevivente havia sido o filho do próprio comerciante, um ex-dottari chamado André.

O local das mortes ficava a três horas a cavalo da cidade e durante o relato de que os homens foram abatidos a flechadas na madrugada, o grupo percebeu que André estava mentindo e convenceu-se que ele estava envolvido até o pescoço naquele latrocínio. Os cadáveres continuavam no mesmo local, despidos debaixo de uma árvore. Dois deles estavam com a garganta cortada e o terceiro com várias flechas cravadas nas costas. Aparentemente três pessoas a cavalo apareceram e mataram dois dos coitados enquanto dormiam e alvejaram o último, que tentara fugir, sendo arrastado de volta. Depois disso os cavalos e a carroça de suprimentos seguiram pela estrada rumo a Westcrown. André havia saído na frente levando consigo os corpos dos três trabalhadores na garupa do seu cavalo. No rastro da carroça, os heróis seguiram por uma bifurcação da estrada principal, pouco antes de chegarem à cidade. O caminho levava a duas casas na beira do rio, onde André e alguns bandidos receberam o grupo a flechadas. André foi capturado e seus comparsas foram capturados ou mortos.

Os tolos tentaram entrar na cidade com uma carroça cheia de cadáveres e bandidos amarrados e foram levados à delegacia. Sir John foi chamado e confirmou que todos estavam a seu serviço, tendo pago à Ordem de Cheliax e abafado o envolvimento de seu próprio filho na ação criminosa.

Na noite seguinte, a Ordem decidiu mostrar seu valor, indo à caça de uma besta das sombras que aterrorizava as noites de Westcrown. O corpo do monstro deveria ser largado em uma lixeira, perto de uma taverna. Após sete horas de espera, surgiu uma mariposa sombria, que fugiu após ser seriamente ferida e ter dado muito trabalho ao grupo. A próxima missão aceita pela ordem foi a de deter o grupo de tieflings latrocidas, conhecidos por Bastardos de Erebus. Eles vinham sendo ignorados pelos dottari, apesar da insistência por parte do prefeito sobre a gravidade do problema representado por esses criminosos. Um informante de Arael indicou onde ficaria o covil dos bastardos, na parte arruinada da cidade, em um antigo templo de Aroden. A investida começou ao entardecer, por fora da cidade, onde quatro baratas sombrias foram mortas facilmente pelos heróis, um falso bom presságio para essa missão. A sentinela na torre do templo avistou o grupo e desceu. Os heróis teriam de entrar pela porta da frente. O combate, aparentemente simples, quase terminou a favor dos tieflings, devido a uma sucessão de erros crassos. Para começar, o bardo abriu a porta, mas quem ficou na frente servindo de alvo foi o meio-elfo, também um bastardo por natureza, o samurai Musashi. Depois, acometido de um acesso de loucura, o bardo, Leonel, o estúpido, entrou na sala escura e foi alvejado repetidas vezes até tombar semimorto. Quando o bardo recobrou os sentidos, havia cinco tieflings mortos no chão. Desceram a escada nos fundos daquela sala, arrombaram uma porta e abriram uma segunda, onde cinco tieflings aguardavam por todos, um deles um feiticeiro, que saiu por outra porta para não ser morto. Ao tentar interceptar o feiticeiro, o bardo Leonel, o precavido, foi atingido por uma armadilha de cola e quase virou comida para três cães estranhos e ferozes.

Musashi sentia um desejo intenso de ir embora e o grupo estava fraco demais para continuar naquela noite. Infelizmente, não foram muito longe. Uma fera das sombras, invisível e incrivelmente poderosa, atacou-os. Leonel, o sábio, foi o primeiro a perceber que era hora de fugir e rezar. Pouco depois, todos se deram conta desse fato, pois a coisa era um demônio das sombras, uma criatura incorpórea e voadora, com terríveis garras enregelantes. No final das contas, o invocador foi perseguido e morto. Musashi se deparou com uma horda de mais de dez bandidos e por orgulho besta acabou morrendo, enquanto poderia ter deixado os criminosos irem embora e aguardado em um velho casebre pelo nascer do sol.

Pela manhã, foram recolhidos dois corpos, o de um halfling semicongelado e o de um meio-elfo destroçado. Nessa manhã, dois outros membros da Ordem da Luz entraram em missão, um paladino humano chamado Larko e Vitti, um elfo alquimista, ou seja, um fanático religioso e um psicopata, mas era o que se tinha no momento.

Antes de voltarem a enfrentar os bastardos de Erebus, a ordem decidiu fazer um treino de entrosamento. Foram aos esgotos, para trucidar goblins, o que quase resultou em um cubo gelatinoso digerindo Leonel, o brabo, e Larko, o valente.

A nova investida contra o antigo templo de Aroden foi feita na manhã seguinte. Não havia vigia na torre, mas a porta da frente estava trancada e quatro esqueletos de tieflings os esperavam na recepção. O bardo encontrou um cachorro manso, que fora ferido, no entusiasmo da batalha contra os tieflings dois dias antes. O cachorro foi deixado em paz e os heróis desceram as escadas. Do outro lado da primeira porta trancada, alguém chorava e depois se ouviu o som de dilaceramento. Quando abriram a porta, os gritos já haviam acabado e quatro esqueletos de lobos terminavam de retalhar o cadáver ensanguentado de um tiefling.

Os mortos-vivos foram destruídos e a Ordem foi seguindo o caminho da fuga daquele feiticeiro de dois dias antes. Derrubaram uma barricada e tiveram de enfrentar mais três cães estranhos e cinco tieflings. O inimigo foi vencido e Leonel, o sanguinário, foi perseguir sozinho

os dois últimos bandidos em fuga. O bardo abatera um deles, uma mulher com sangue infernal, e continuou no encalço do outro, cada vez mais distante dos seus companheiros e do bom senso. Leonel, o incauto, acabou por encontrar mais cinco, em uma emboscada bem previsível. Leonel acordou no chão, após o paladino e o alquimista terem eliminado seus algozes.

Leonel não sabia, mas sua carreira de valente combatente, embora pouco eficiente, estava no fim. A próxima porta que abriram fechou o seu destino. Na luta que se seguiu, tiveram de enfrentar mais quatro tieflings, dois esqueletos de lobo e um clérigo que chegou invisível e ficou emanando uma aura de ferimentos ao seu redor, o que resultou no último suspiro de Leonel, o fracassado, e na recuada estratégica da Luz de Cheliax.

Acompanhados pela feiticeira Amaya, os heróis retornaram ao templo de Aroden, ocupado pelos tieflins e através dos subterrâneos alcançaram uma casa nas proximidades. Eles subiram uma escada, em meio ao odor de carniça, até encontrarem um cadáver deitado em uma cama. O morto, no entanto, ainda não descansaria em paz, tendo se erguido para lutar e quase tirou a vida do valente paladino. O grupo recolheu alguns objetos de valor e desceu para explorar outras passagens. Os aventureiros mataram ainda cinco tieflins no lugar e depois destruíram quatro esqueletos de lobo em casa próxima. Continuando a investigação, eles encontraram duas larvas, do tamanho de cães, que morderam e envenenaram Larko, o paladino de Iomedae.

Depois de dois dias, Larko estava recuperado e voltaram ao templo, mas logo na entrada foi detectada uma aura maligna avassaladora e por conta disso Jeniven e Arael foram chamados para adentrar o prédio. Larko percebeu algo tão terrível na sala da torre que ficou a tremer. O bom senso prevaleceu e todos recuaram. Adentraram através da casa onde haviam vencido os esqueletos de lobos. Não havia mais cadáveres ou sangue em nenhum lugar e, de volta à sala onde o guerreiro sagrado fora envenenado, eles encontraram o chão atapetado de larvas vorazes. Tentaram a sorte por algum tempo, mas depois de arremessarem três bombas sobre o enxame de larvas, decidiram abandonar o lugar, para não serem devorados vivos.

Um mês após as batalhas no templo de Aroden, a Luz de Cheliax se reuniu com uma mulher da Sociedade de Desbravadores, Airin Gontassaurus. Ela disse que a “Noite de Westcrown” foi perdida devido a um evento ocorrido em Delvehaven, antiga sede da sociedade, lacrada pela Casa Trune havia 30 anos, e que a resposta para o problema devia estar por lá. O local era protegido por armadilhas e fechaduras e para entrar seria necessário resgatar chaves e documentos que estavam no Nó Asmodeano, um semiplano ligado à Tolice de Aberian, a mansão do prefeito de Westcrown, Aberian Arvanxi. Dentro desse espaço fora do plano mundano estaria a Cruz de Cheliax, um cofre mágico em forma de dodecaedro contendo as chaves e documentos em questão.

Jeniven informou que o prefeito era fã de uma forma de teatro onde os atores arriscavam a vida no palco. Em breve haveria a seleção para os atores da terrível “As seis provações de Lázaro” e depois da peça ocorreria um banquete em homenagem aos atores, na casa do prefeito. Os heróis foram ao Lino House e agradaram ao diretor o suficiente para conseguir os papéis. Amaya ficou com o papel de Dentris, um mago ancião e tutor de Lázaro. Larko ficou com o papel principal, o do tiefling Lázaro. Catarina assumiu como Taiben, um paladino de Aroden, e o alquimista ficou como Drovalid, o torturador. Infelizmente, Tessing era um dos atores profissionais da peça. Ele tentou forçar uma aproximação indevida com Amaya e ao ser repelido espalhou fofocas indecorosas a respeito da vida íntima da moça.

A semana seguinte foi dedicada a treinos, agraciados com uma chuva de legumes estragados e ovos podres. O diretor achou tudo tão ruim, que emprestou uma tiara mágica para auxiliar nas atuações.

A peça era uma sandice. Ela representava um julgamento de um tiefling acusado injustamente de trair Asmodeus. Larko foi torturado e junto com os outros atores passou pelas provações, que incluíram remover larvas carnívoras do braço com facas, entrar em um tanque cheio de ácido e derrotar pequenos diabos de carne conjurados e três grandes esqueletos de ogro. Por muito pouco, Amaya não perdeu a vida contra os esqueletos.

No fim, Larko, cativou o coração do público e de Kalsenica, a bela atriz que interpretava uma diaba e seu par romântico na peça. A única pessoa insatisfeita foi Tessing, o ator que interpretava o juiz, acusador de Lázaro, que realmente se irritou por ninguém ter perdido a vida na maldita encenação.

Na noite seguinte ao espetáculo, os aclamados atores compareceram à festa na mansão do prefeito, prevista para durar alguns dias. Os empregados estavam vestidos e maquiados como esqueletos. O lugar estava cheio de nobres e decorado com quadros representando cenas infernais. Logo ao chegarem, foram recepcionados por Crosael, a mordomo da mansão. A maioria dos pratos servidos era estranha, com carnes exóticas como worg, javali e aves incomuns, tudo impregnado de álcool e acompanhado por bebidas fortes. Entre uma leva e outra de pratos, o grupo começou a conversar com os presentes e a explorar os cômodos da mansão. Amaya tentou seduzir o prefeito e assim arrancar alguma informação dele, mas aparentemente ele não gostava da fruta. Entre os nobres havia pessoas interessantes, como Saskat Lemos, uma senhora com um penteado exuberante e gosto por jovens e bebidas fortes, e um nobre chamado Eirtein Oberigo, que disse que pagaria bem pela localização do Nó Asmodeano.

Kalsenica ficou completamente bêbada, como boa parte dos presentes, e foi deixada em um quarto, para dormir, enquanto os heróis continuariam a procurar o semiplano. Eles encontraram a entrada no andar superior da mansão. Havia uma porta mágica e quem a empurrava desaparecia.

Eles apareceram em um corredor longo e banhado por uma luz sem fonte evidente. Caminharam um pouco e encontraram o cadáver de um elfo, vestido como mago, com várias perfurações pelo corpo. Ele portava uma mochila com pergaminhos, que Amaya pegou para examinar. Entre os pergaminhos, cinco continham magias arcanas e o último uns rabiscos sobre possíveis senhas e algo escrito em um idioma estranho.

O lugar começava a assumir ares de labirinto, com portas e caminhos nas laterais. Um pouco mais adiante, um uivo terrível, que abalou um pouco o juízo da pobre arcana, anunciou o ataque de três uivadores, monstros assassinos que quase mataram a coitada, ao atacarem o grupo simultaneamente pela frente e pela retaguarda, onde a moça acreditava ser o lugar mais seguro. Depois de cuidarem dos ferimentos, entraram em uma câmara estranha com escadas em espiral e se depararam com um fosso sem fundo. Amaya atirou uma moeda naquele abismo e depois de alguns segundos ela passou novamente pelo grupo. O objeto continuava a cair cada vez mais rápido. Os heróis reuniram coragem e atravessaram para alcançar um novo corredor. Nesse corredor havia celas trancadas por portões de ferro, com esqueletos humanos dentro. Além dessa prisão, passaram por uma sala onde vários ossos jaziam ao redor de um lago de água suja, de onde mortos-vivos emergiram para lutar, sendo um deles particularmente fétido.

Seguiram por um corredor escorregadio, onde Larko e Catarina ralaram os traseiros, e andaram margeando um buraco, onde havia um cadáver de aspecto humano suspenso por correntes. As correntes reagiram à passagem do grupo e nocautearam Amaya e depois o paladino, ao tentar resgatá-la. O jeito foi usarem raios de ácido, de uma distância segura. Quando finalmente as correntes foram destruídas, um brilho ofuscou os heróis e uma risada sinistra foi ouvida naquelas masmorras.

Cansados, foram dormir em uma das celas, percebendo um pouco antes que em uma delas havia um diabo vermelho, enlouquecido e armado de uma glaive escarlate. Ao acordarem, perceberam que Amaya fora amaldiçoada por uma dos pergaminhos do falecido mago elfo. O paladino, que sabia ler infernal, recebeu o pergaminho da feiticeira e assumiu a maldição para si, de modo que em menos de três dias, Nigerdex, o diabo de ossos, apareceria para tirar-lhe a vida.

Por hora, eles deixaram os pensamentos sobre a morte certa de Larko de lado. Decidiram ignorar um lago de muco asqueroso e foram explorar o lugar identificado por placas em infernal, como o Observatório, onde os medos deveriam ser enfrentados. Primeiro lutaram em uma sala contra aranhas, cujos corpos deram origem a uma pedra vermelha. Em outra sala, a luta foi contra cobras, onde receberam uma pedra verde.

A euforia da vitória ajudou a clarear a mente dos heróis, que descobriram como passar a maldição de Nigerdex adiante. Eles foram à cela do diabo vermelho e prometeram abrir-lhe a porta, caso ele aceitasse receber o pergaminho fatídico. Pergaminho entregue, a porta foi aberta e o ser infernal espetou a glaive de vidro vermelho no peito de Larko, que tombou em uma poça de sangue. A porta foi fechada, o paladino curado e a luta reiniciada, culminando na morte da vil criatura.

Vencido o diabo, eles rumaram para os outros dois desafios do Observatório. Obtiveram uma ametista ao vencerem alguns estirges e uma pérola laranja ao derrotarem elementais do fogo. De posse das quatro pedras, eles encontraram uma mulher do outro mundo, que responderia seis perguntas. Ela disse que para abrir certas portas no labirinto ao lado era preciso que alguém pulasse nos buracos sem fundo. O resto foram perguntas bobas, com as respectivas respostas de pouca utilidade.

Vitti pensou em ir andando pelas paredes para ultrapassar o lago imundo adiante, mas o muco começou a se mover e o bom senso o fez recuar. Decidiram explorar o labirinto dos caminhos circulares e, para abrir as portas que bloqueavam a passagem, Vitti e Catarina foram pegar os corpos dos carniçais para arremessar no buraco. No entanto, enquanto esperavam o retorno dos companheiros, Amaya e Larko foram atacados por uma mulher encapetada armada de arco, atacando assim que uma das portas se abriu aparentemente sozinha e outra se fechou. A feiticeira esgotou todos os seus mísseis mágicos na inimiga e saiu correndo desesperada pelo labirinto, enquanto Larko ficou para enfrentá-la com a espada. A sortuda alcançou o fim do labirinto e depois voltou até onde o paladino lutava, sem ser atacada por nada no caminho. A arqueira, enfraquecida pelo combate recuou e os dois aventureiros foram reencontrar o restante do grupo. Eles foram descansar em uma das celas e foram incomodados pela arqueira outras duas vezes nas horas seguintes.

Ao acordarem, perceberam que Vitti contraíra uma doença, por ter sido mordido por um carniçal. Ao seguirem para o labirinto das portas e buracos, foram atacados pela estranha mulher, que disparou uma flecha e recuou. Fora isso, eles alcançaram o fim do labirinto sem problemas e deixaram o corpo do carniçal no chão. Eles seguiram por corredores e Larko entrou em uma sala sem móveis, com uma escada espiral que subia para um lugar sombreado, mas a própria escada parecia não ser real o suficiente para que o paladino chegasse ao inexistente andar superior. Um pouco à frente, havia uma sala atulhada de objetos, de onde um morto-vivo esfarrapado saiu para lutar. Catarina deixou a luta toda por conta do paladino, irritando seu patrono, Iomedae, que por sua covardia lhe retirou temporariamente os poderes divinos.

Adiante, o corredor levava a uma sala vazia com três portas de madeira adornadas com os desenhos de uma glaive, um livro e um símbolo sagrado. Ao serem abertas davam para outra sala igual à primeira. Sabiamente, o grupo recuou. Testaram outra porta e uma escada de madeira descia até bem perto de outra lagoa de imundice, onde dois lêmures e uma cruza infernal de otyugh e barbazu brandia duas espadas longas. Eles mal começaram a luta e optaram por recuar, depois de eliminarem um dos pequenos diabos.

Os aventureiros pararam um pouco para analisar os objetos mágicos que haviam conseguido encontrar até aquele momento, o que incluiu uma corda mágica, uma mochila de carga, uma pérola do poder e um livro e uma glaive com auras malignas. Apesar de cansados, eles decidiram, por influência da feiticeira, voltar à lagoa de podridão do otyugh infernal, para dar uma amaciada nos monstros. Essa ideia tola quase resultou na morte de todos, que a duras custas conseguiram recuar, depois de matarem o segundo lêmure.

Depois de uma noite de descanso, embora naquela dimensão fosse difícil determinar quando era dia ou noite, o grupo retomou a luta, pôs um fim ao otyugh infernal e abriu os dois baús que a fera protegia, no outro lado da lagoa pútrida. No baú da esquerda havia um grimório, um pergaminho mágico, um escaravelho de metal e uma varinha. No da direita estava o motivo de toda a empreitada, um dodecaedro de 60 centímetros de diâmetro. Para abri-lo era preciso acertar a sequencia correta ou sofrer queimaduras, mais perigosas a cada erro.

De posse da glaive ou do livro com auras malignas, era possível visualizar um destino na sala das três portas, mas ainda faltava achar o medalhão, que Vitti resgatou de uma pedra no meio de outra lagoa nojenta, depois de destruir o elemental da água que o protegia. O amuleto continha parte da mente de Dargentu Vheed (antigo prefeito, mago e torturador), que se esfacelara ao tentar extrair ainda mais poder do diabão que fornecia energia para a mansão. Ele contou telepaticamente ao Vitti a sequencia para abrir a Cruz de Cheliax.

Dentro do cofre havia pergaminhos, uma caixa preta com o desenho de esqueletos dançando, duas varinhas, um portifólio de couro com um D estilizado e uma maldita cabeça de erinyes que não parava de gritar. Sem aguentar aquele tormento, os heróis trancaram tudo de volta no cofre e abriram portais para o templo de Iomedae, deixando para sempre o Nó Asmodeano.

Depois de três dias, os aventureiros foram atrás de Eirtein Oberigo, para vender informações sobre o Nó Asmodeano, mas Redis dos dottari fazia a guarda daquela casa nobre e quis interceptar a informação, o que os fez recuar e procurar Oberigo no cais, onde a transação foi feita.

Larko foi tentar negociar com a cabeça de erinyes, que gritava incoerentemente. Catarina não ajudava em nada, sendo expulsa duas vezes do recinto por gritar com a cabeça e estapeá-la. Com o auxílio de magia de restauração era possível deixa-la lúcida e mais cooperativa. Ela contou que fora decapitada ao perder uma disputa política com o arquidiabo Moloch e transformada em morta-viva. Depois seus aliados, que a haviam resgatado, a perderam em um jogo de cartas para o mago Dargentu Vheed, ligado à Sociedade de Desbravadores, tendo morado por muito tempo na sede de Cheliax. Ela disse que Vheed a trancara na Cruz de Cheliax e que depois disso não sabia de mais nada. Ela comentou ainda sobre armadilhas na entrada da sede dos desbravadores.

Os textos achados na Cruz de Cheliax falavam que quatro membros da Sociedade de Desbravadores poderiam saber o destino do artefato que fora trazido de Mwangi Expanse e que teria liberado a maldição. Dos quatro envolvidos, um era um nobre da família Lucas, cujo descendente possuía uma arena de lutas. A segunda pessoa era uma mulher chamada Corena, que morrera enfrentando a Casa Trune, triplamente maldita regente do país. As cinzas dela estavam de posse das Irmãs, uma ordem decadente de monges assassinas, que nos último anos se limitava a cuidar das cinzas dos mortos por elas cremados.

Os heróis foram atrás das irmãs na Casa do Massacre, mas foram recebidos de besta na mão, retornaram à cidade com o rabo entre as pernas e foram tentar a sorte com a pouco importante Casa Lucas. O senhor Lucas, um homem de cinquenta anos recebeu muito bem os famosos atores das Seis Provações de Lázaro, particularmente Larko, que interpretara o papel principal. Ele falou de um homem chamado Mantritor Trax e que se ele fosse derrotado na arena, pagaria uma recompensa e daria permissão para verem os restos mortais de seu ancestral. Dois dias depois ocorreu a luta. Larko foi enfrentar as criaturas que o adversário iria conjurar, podendo receber apoio dos aliados na forma de magias de defesa, cura e fortalecimento. Depois de perder dois eidolons e dois dretchs, o invocador perdeu a esportiva e lançou uma nuvem fétida, que alcançou os aliados do paladino, o que era contra as regras do jogo. No final, todos os bichos conjurados foram eliminados e Mantritor Trax correu para não enfrentar a fúria do paladino.

Terminada a luta, Lucas estava muito feliz, pois se livrara do invocador poderoso que estava desestimulando as apostas, ao ganhar sempre. Ele levou os aventureiros até um busto de pedra, onde eles acenderam uma vela encantada, da caixa com desenhos de esqueletos. Ela permitia fazer algumas perguntas à alma do falecido, desde que acesa perto de seus restos. O espírito chorava muito e disse que Coreana e Bisby sabiam como descer aos níveis inferiores de Delvehaven, que Coreana sabia onde havia um tesouro escondido e que Bisby fugira para Absolon.

No dia seguinte a Luz de Cheliax foi fazer outra visita às “irmãs”. As loucas lutaram até tombar. No final três delas morreram e outras três ficaram caídas no chão, mas respirando. O alquimista decidiu examinar o crematório delas, libertando um elemental do fogo, que poderia ter matado um paladino seriamente ferido e Catarina, inconsciente depois do combate anterior. Os heróis recuaram e o espírito das chamas sumiu. Depois de alguns minutos, o grupo retornou ao prédio, sem reencontrar o fogo vivo e desceram uma escada, descobrindo centenas de urnas funerárias. De posse da urna com o nome de Coreana, acenderam a vela e descobriram que um tesouro estaria em um espaço extradimensional, escondido na Enseada do Cutelo. A localização estaria codificada no poema “Casamento de Cowen” e seria necessária uma bússola dos desbravadores para identificar a entrada. O grupo decodificou o poema com a ajuda de sua amiga desbravadora, Airin Gontassaurus, que também pagou pelas cinzas de Coreana e emprestou a sua bússola. O poema dizia que era para andar 200 metros mar adentro a partir de cinco palmeiras na Pedra da Verruga e usar a luz mágica da bússola.

Depois de cinco dias, eles alugaram um barco para irem à Pedra da Verruga. Obviamente, depois de décadas, ele não encontraram as palmeiras indicando o lugar. Então, à noite, o paladino recebeu uma magia para andar na água e em vão saiu sozinho para tentar achar o espaço extradimensional. Como não havia como retornar à cidade àquela hora da noite, eles foram acampar na praia. Tiveram de enfrentar insetos gigantes, chupadores de sangue, e uma grande lagosta monstruosa que por pouco não levou o paladino para devorar no fundo do mar. Então, os heróis foram pedir abrigo em uma cabana de pescadores, que ficaram felizes por recebê-los e ainda mais depois que a feiticeira fez questão de pagar pela ajuda.

Na outra noite, o grupo foi tentar novamente, dessa vez a bordo de dois botes. Em um dos botes, o paladino ficou na frente e no outro a pobre Amaya. Felizmente eles encontraram o que buscavam e infelizmente a entrada tinha guardiães. Antes que pudesse ao menos esboçar uma reação, a feiticeira sentiu mãos geladas penetrando em seu peito, parando seu coração instantaneamente. Em segundos, seu corpo e todas as suas posses perderam a substância e de seus vestígios surgiu uma quinta sombra para tentar drenar a vida de seus companheiros. Graças a Larko o grupo sobreviveu, mas a jovem sopradora de vidro jamais retornaria às ruas de Westcrown. A Luz de Cheliax pegou os pergaminhos, poções, um conjunto de chaves e uma varinha que estavam guardados no espaço extradimensional e foram para casa. Um dos pergaminhos tinha uma nota feita por alguém chamado Liriam, sobre o receio de que os desbravadores fossem corrompidos por um artefato maligno.

Para substituir a finada Amaya, eles receberam um novo companheiro, um mago humano chamado Osvald, por indicação de Jeniven. Os heróis finalmente foram invadir Delvehaven. O perigo começava logo após os portões, com várias minas mágicas ao redor da construção. Catarina e Osvald eram capazes de detectá-las e foram guiando os outros em segurança. Ao abrirem a porta da frente, avistaram o esqueleto de uma fera enorme de três chifres, que emanava magia e maldade. A uma distância segura, a coisa foi corroída com raios de ácido, sem esboçar reação, em meio às gargalhadas da cabeça de erinyes que serviria de guia dentro da sede abandonada dos desbravadores.

Ao entrarem, eles notaram vários quadros arruinados. Entre eles uma tela ainda estava intacta e mostrava dois caçadores olhando o corpo da besta de três chifres, um triceratops.

Eles entraram em uma vasta biblioteca, onde os livros exibiam uma aura de transmutação, mas ninguém parou para lê-los. Seguiram por corredores até um exótico e empoeirado salão de jantar, com um tanque de água suja no centro. Nesse momento, um cavaleiro sem cabeça entrou galopando na sala e ameaçou Catarina de morte. Ele atacava com uma espada gélida e muitas das magias lançadas contra ele não surtiam efeito. O louco do Osvald ficou no corredor ao redor do salão, para poder atacar melhor, e foi atropelado pelo cavalo e ainda levou um golpe de espada. O inimigo ficava atacando e recuando, enquanto seus ferimentos se fechavam sozinhos. Então, os heróis começaram a posicionar mesas e cadeiras no corredor para dificultar a movimentação do cavalo. Mas não funcionou muito bem, o cavaleiro retornou e focou no mago, que buscou em vão segurança ao lado de Catarina, que ficou lançando magias em si mesma, enquanto o arcano caía sangrando no piso e levava o golpe de misericórdia. Larko e Vitti foram no encalço do cavaleiro e o destruíram. O grupo recuou e foram reviver o Osvald, usando a venda dos livros da biblioteca para pagarem os custos.

Depois de dez dias, eles retornaram. O paladino entrou no tanque de água suja para resgatar alguns objetos com auras mágicas e quebrou o vidro para facilitar o trabalho. Ao deixarem aquele salão para investigarem o pátio de treinamento ao lado, eles foram atacados por cinco bonecos enfeitiçados, um boneco de palha, uma boneca de porcelana, um boneco de dragão, um ursinho e um boneco de madeira. Três bonecos foram destruídos, mas o urso e o brinquedo de palha fugiram. As coisas eram fetiches de Mwangi e mesmo destruídos eles reviveriam na manhã seguinte, até que a alma que os animava fosse encontrada.

Seguindo pelos corredores, eles ouviram gemidos terríveis, que fizeram Catarina e Vitti correrem apavorados. Eram dois mastins das sombras que guardavam o corredor rumo ao lado norte do edifício. O paladino matou um dos cães invisíveis, mas o segundo conseguiu fugir. Os bonecos malditos tentaram matar o Vitti, enquanto ele retornava. Ele jogou bomba no ser de palha, que fugiu. O urso recuou quando o grupo foi reunido.

Depois de dois dias, os aventureiros retornaram à sala protegida pelos mastins e acharam uma porta que dava para o quintal, ao norte, e uma porta de aço bem resistente no canto sudoeste. Usaram a chave obtida com o sacrifício de Amaya para destrancar a fechadura. Havia uma escada que descia e eles resolveram trancar a porta novamente, para irem investigar outros pontos naquele andar.

Passaram por um corredor impregnado de magia envelhecida, onde Larko teve a terrível sensação de ter caminhado por um ano, ao invés de poucos minutos. Subiram um lance de escada e passaram por diversos quartos de dormir. Em uma sala naquele andar, havia um pequeno tanque com água, onde um elemental da água assumia a forma de quem ficasse de frente para ele. Todos decidiram ser mais sábio deixar o elemental em paz e alcançaram, por outro caminho, uma ponte de cordas que passava sobre o pátio de treinamento.

Larko ficou cismado com a resistência da ponte, mas Osvald, o bravo, foi para o meio da ponte e começou a pular para provar a todos que era seguro passar. Mas a ponte já estava muito desgastada e partiu ao meio, fazendo o louco se espatifar vários metros abaixo. Os companheiros foram encontra-lo lá embaixo e abriram a porta oeste do pátio. Eles avistaram um grande salão com estátuas de deuses e pessoas e uma mesa com uma incandescência impossível. Nesse lugar havia uma presença invisível e o grupo recuou para o pátio, onde eles enfrentaram uma criaturinha azul voadora, que lançava descargas elétricas e ignorava ataques mágicos, um fogo-fátuo. Após alguns ferimentos, ele foi embora e nunca mais foi visto pelos heróis. Eles subiram as escadas daquele salão e encontraram apenas mais quartos. Foram resgatar o cadáver putrefato do mastim das sombras abatido dois dias antes, para receber a recompensa por abaterem uma criatura da noite, mas antes de deixarem o prédio, uma mulher bem sensual apareceu e disse ter ordem para matá-los e que dessa vez os deixaria ir. Ela transformou-se em gás e foi embora.

No outro dia, a Luz de Cheliax voltou a Delvehaven. Ao abrirem a porta de acesso ao corredor norte, o mastim das sombras uivou e Vitti apavorou-se. Osvald invocou a luz do dia para deixar o cão visível. Vitti abriu a porta norte e fugiu para o quintal, seguido pelo mastim das sombras, já bastante ferido. Os dois são envoltos em esferas de energia. O cão foi morto por um enxame de morcegos e Vitti foi atacado por centenas de aranhas. Enquanto isso, os outros lutavam contra a vampira, armada de estacas de madeira, e uma de suas crias. Ela tentou dominar a mente dos heróis, mas com efeito definitivo apenas no Vitti, ainda preso na esfera, depois de ter matado as aranhas com uma explosão. Os dois inimigos foram transformados em fumaça. Depois de alguns minutos a prisão do alquimista extinguiu-se.

O retorno ao templo de Iomedae não foi tranquilo. Osvald fora alvejado por duas flechas, disparadas pela arqueira do Nó Asmodeano, e teve de voar em disparada para não ser morto.

No dia seguinte, os bravos voltaram. Osvald criou um círculo mágico de proteção ao mal, para aumentar as chances contra o domínio mental dos vampiros. Eles abriram a porta de acesso ao corredor norte e um uivo sinistro fez Vitti correr em disparada para longe dali. Um cão invisível atacou a Inquisidora e a derrubou. Osvald para tentar ajudar a Inquisidora usou seu poder arcano para cobrir sua armadura de vaselina. Além de ser mal interpretado pela inquisidora, aquilo não teve nenhuma serventia, pois um mastim não agarra suas vítimas, mas as derruba e dilacera no chão. A fera foi morta, mas não graças ao mago, que cada vez mais se mostrava mais incompetente. Alguém adiante estava chamado por criaturas das trevas. Pouco depois, um vampiro munido de besta e suas duas crias apareceram para lutar. Mal eles foram despachados, oito lobos entraram no recinto para recomeçar a luta.

Depois de chacinarem os peludos, eles destrancaram a porta de aço e desceram a escada. Osvald largou a cabeça de erinyes que vinha carregando e tentou em vão usar uma magia de luz. O mago mencionou que o antigo dono estava por perto, o que bastou para remover a lucidez da morta e fazê-la gritar sem parar. Vitti fora na frente e encontrou uma sala ampla e muito bem iluminada, com um enorme pentagrama desenhado no piso, uma mesa de pedra e uma porta vermelha. Depois, o alquimista voltou e abriu outra porta em outro corredor e avistou um esqueleto, em uma sala com o piso com ossos espalhados e com um aviso escrito em sangue, ameaçando quem ousasse roubá-lo. Ninguém tentou entrar nessa sala nesse primeiro momento. O grupo inteiro foi até a sala com o pentagrama, que aparentava servir para prender algum ser infernal a ser invocado. O paladino tentou empurrar a porta vermelha e algo invisível o atacou. Osvald, sem pensar na própria segurança, o que acontecia com certa frequência, foi para o lado do paladino e acabou morto, retalhado pelas garras e dentes da fera oculta. A luta que se seguiu foi bem difícil, mas contou com uma ajuda inesperada. Os cinco bonecos enfeitiçados aliaram-se aos membros da Luz de Cheliax, pois teriam descoberto que havia vampiros infestando o seu lar. No fim, o alquimista deu o golpe final, com um frasco de água benta espatifado sobre o monstro, um felino infernal.

Ao fim do combate, os bonecos ficaram entusiasmados com a vitória e falavam todos ao mesmo tempo, dificultando entender o que diziam. Eles disseram que o esqueleto era o pai deles. Os fetiches levaram o grupo para tomar chá em um bar subterrâneo e sentaram o cadáver do Osvald em uma cadeira para lhe oferecer o chá. Depois do chá, os fetiches contaram que os vampiros estavam em um nível ainda mais profundo, acessado por uma escada abaixo da mesa de pedra, na sala onde o mago perecera. Os defuntos reanimados estavam tentando destruir a metade de luz do artefato, enquanto o líder deles estaria em outro local, de posse da metade das trevas. Eles contaram ainda que o esqueleto é do Bisby, que enlouquecera por culpa do artefato.

Os aventureiros foram tentar a sorte com Bisby. Larko entrou no quarto onde seus restos repousavam e acendeu uma das velas necromânticas. A caveira virou para o paladino e gritou: “ladrão, ladrão, ladrão”. O esqueleto tentou tirar a vida do guerreiro sagrado com magia negra e invocou duas sombras. Larko destruiu uma das sombras e usou a varinha de restauração menor para clarear os pensamentos de Bisby, que ficou calmo, assim como a sombra restante. Ele pediu que os heróis livrassem sua moradia de oito espíritos malignos que não pertenciam àquele lugar e que reunissem as duas partes do artefato. Apenas quando o artefato estivesse completo, seu espírito poderia descansar. Ele disse que Ilnerik Shivansheen devia ter fugido para Nidal com o Tonterix e que Viravaxian era a divindade residente na parte sombria do artefato. Ele ainda deu permissão para levarem todas as suas posses e disse que a senha para abrir a escada era “cuidado com a arca âmbar” na porta vermelha com inscrições, com a armadilha que invocava felinos infernais.

O grupo retornou ao templo de Iomedae para desovar o defunto e decidiram que nunca mais trabalhariam com um mago tão tolo quanto aquele. No templo, Arael lhes apresentou um amigo, um humano treinado como sacerdote de Iomedae, Ivan da Luz.

Osvald foi revivido e seguiu com sua vida. Arael contou aos heróis sobre novidades na cidade. Saskat Lemos, apreciadora de álcool sem moderação, estaria desaparecida e a família oferecia uma gorda recompensa por quem a trouxesse de volta. Ainda havia o rumor de que a mansão da família Mhartis estaria assombrada e haveria recompensa para quem eliminasse o suposto fantasma.

Depois de dois dias, em companhia de Ivan, eles voltaram a Delvehaven. Ivan era bem diferente de Osvald, agindo com sabedoria, em vez de seguir qualquer impulso suicida. Ele criou um círculo de proteção ao mal, para ajudar contra os encantamentos dos vampiros, e invocou a luz do dia para mostrar o mastim das sombras que guardava o corredor norte com um fedor horrível de carniça de lobos. O vampiro do combate anterior reapareceu, sendo transformado em fumaça. Então seus dois asseclas viraram fumaça e fugiram escada abaixo. Larko e seus companheiros desceram e foram até a porta vermelha, que o paladino tocou dizendo cuidado com a arca âmbar e invocou outro felino infernal. Ivan usou seu poder para deixa-lo visível, revelando uma fera que lembrava um esqueleto de tigre em brasa. O monstro foi abatido e eles recuaram para o templo.

No outro dia, eles voltaram. No local de sempre, o cão bradou, infligindo terror no coração do clérigo. Mataram o mastim das sombras e, ao pé da escada, foram recebidos com tiros de besta. O paladino recuou para se curar e se preparar melhor. Ivan usou a proteção contra a morte e ficou na frente, sendo atacado por um vampiro e quatro crias. Derrotaram os mortos-vivos e foram à porta vermelha. Usando os símbolos em idioma estranho e com a magia para compreender a escrita, eles informaram a senha: cuidado com a arca âmbar. A mesa de pedra moveu-se e o grupo pôde descer.

O paladino recebeu sua proteção contra o dreno de energia. Lá embaixo, eles encontraram um corredor com pilhas de cinzas. Larko tentou seguir por ele, mas uma luz intensa quase o cegou. O paladino e Catarina tentaram insistir naquele caminho e acabaram cegos. Um sacerdote vampiro e várias crias aproveitaram a fragilidade do grupo para atacar. Vitti, bastante ferido pelo vampiro, fugiu caminhando pelo teto, em direção ao artefato da luz, foi atingido duas vezes por um intenso feixe de luz e desabou no chão. Desesperado, Ivan usou o pergaminho de explosão solar que estava em posse do grupo, desejando que o vampiro fosse destruído e que ele não ficasse cego. Iomedae ouviu suas preces e seu inimigo foi reduzido a uma pilha de cinzas inofensiva. Sem coragem de resgatar o corpo do alquimista, morto pelo artefato da luz, Ivan conduziu os dois ceguinhos para além das portas que havia naquele nível de Delvehaven. Do outro lado, ele viu três caixões, um dos quais estava vazio. Em outro, a vampira estava com uma estaca cravada no peito, aparentemente obra de seus companheiros. No terceiro caixão, o vampiro perito no uso de bestas jazia inerte. Em uma das paredes do recinto, havia buracos, onde cinco crias repousavam. O clérigo improvisou estacas de madeira, com lascas de portas que os mortos-vivos destruíram em busca do artefato. Ele cravou as estacas no peito das crias e usou a outra estaca da pobre caçadora convertida em morto-vivo no peito do outro vampiro. Larko e Catarina ajudaram-no a carregar os inimigos para o andar térreo. O primeiro a ser arremessado à luz do sol foi o vampiro macho, que entrou em combustão imediatamente, junto com a armadura e quaisquer pergaminhos que possuísse. Depois eles removeram as armaduras e quaisquer eventuais pertences antes de jogarem os mortos-vivos sob a luz purificadora do sol.

Ivan tinha certeza de que se saísse de Delvehaven com dois companheiros cegos, a arqueira faria a festa com eles. O clérigo passou a chave na porta de aço no andar térreo e fechou a porta da tumba dos vampiros, passando a noite em claro, com receio de ter a garganta cortada durante o sono. Pela manhã, ele orou e com a graça de Iomedae removeu a cegueira de Larko e Catarina. Eles levaram o corpo do alquimista para ser revivido por algum clérigo de Asmodeus, pois Arael ainda não era capaz de tal feito. Ao chegarem ao templo de Iomedae, os heróis souberam que Osvald estava trabalhando no conserto de alguma coisa na casa do prefeito Aberian. Vários jovens que costumavam fazer companhia à Saskat Lemos, senhora das bebidas, estavam desaparecidos. A própria Jeniven fazia algum tempo que não aparecia no templo e Tessing, o ator frustrado com o sucesso de Larko nas “Sete provações de Lázaro”, enlouquecera e arrancou o nariz da atriz com quem contracenava e ainda espancou Jenovo, o diretor da peça.

Reviveram o Vitti e, no mesmo dia, o grupo retornou à sede dos desbravadores. Eles foram terminar de explorar a mansão. No primeiro subsolo, o paladino entrou em uma sala cheia de insetos em exibição, logo perto da escada. Apareceu uma assombração de inseto gigante e os insetos ganharam uma falsa vida e começaram a se morder, assim como o Larko. Após alguns segundos o efeito da maldição passou e o paladino pôde curar suas feridas. No fundo dessa sala havia uma escada, que levava a uma sala cheia de miniaturas quebradas de barcos. Quem entrou de imediato no lugar teve uma visão onde Bisby discutia com Ilnerich Shivansheen, aparentemente em um conflito de egos. Os heróis pegaram a vela de uma das miniaturas, pois na verdade se tratava de um pergaminho de sopro da vida. Eles passaram por um cômodo luxuoso, com grandes camas, sofás, mapas, mesas de estudo e um local para exercícios, mas nenhum tesouro à vista. Eles foram ao bar, onde os bonecos tentaram dar chá ao mago morto. Lá encontraram algo de muito interesse para o Vitti, poções misturadas a finas bebidas alcóolicas, requinte aliado à funcionalidade.

Acreditando já terem saqueado tudo o que era possível, Larko preparou-se com várias magias, para aumentar a agilidade, a velocidade e a resistência, e foi em busca do artefato da luz. Depois de sofrer com raio solar e explosão solar, o paladino perdeu a visão, mas ao tocar o Morowfall ele imediatamente foi aceito como seu dono. Larko compreendeu as habilidades do artefato da luz e teve certeza de que a metade sombria havia transformado Ilnerich Shivansheen em vampiro. Ivan trouxe de volta a visão do guerreiro sagrado e o grupo voltou ao templo de Iomedae para venderem o saque.

Enquanto estavam no templo, ouviram uma grande explosão e ao saírem viram uma nuvem em forma de cogumelo na direção da casa do prefeito. No local da explosão, cinco colunas de fogo subiam até as nuvens. O caos imediatamente tomou conta da cidade. Prédios ardiam em chamas. Pessoas apavoradas gritavam que o inferno estava invadindo Westcrown. Os cavaleiros infernais discutiam com os dottari a respeito de quem deveria agir para conter a confusão. Seres infernais perambulavam pelas ruas, aparentemente sem rumo.

No caminho até as ruínas da casa do prefeito, eles pararam para resgatar uma mulher de um prédio em chamas e para matar um lêmure, grande como um urso pardo, que cruzara o caminho deles. Ao chegarem ao local do desastre, um homem ferido os chamou discretamente. Era Aberian e ele parecia ter medo dos cavaleiros infernais e dos dottari. Ele foi levado ao templo de Iomedae e falou sobre um diabo, Liebdaga, o gênio, um antigo duque infernal que estava preso sob a mansão e que servia de fonte de energia para diversas utilidades domésticas. Ele falou que décadas atrás fora assinado um contrato de servidão para Liebdaga e que Crosael, a mordomo da casa, era uma tiefling a serviço do Conselho de Ladrões e que tentou roubar o tal contrato. Ele contou que algo no Nó Asmodeano causou o problema, quando um grupo o invadiu e quebrou as correntes animadas que sustentavam o cadáver de um kyton. O antigo duque infernal estava prestes a se libertar e se fugisse de sua prisão, ele recuperaria todo o seu poder em alguns dias e se vingaria da cidade.

O prefeito passou aos heróis o contrato de Liebdaga para que pudessem atravessar a Espiral de Ness, a masmorra que ficava embaixo da mansão destruída na explosão. Eles assinaram o maldito pergaminho. Eles deveriam pegar uma espécie de chave, a Styx key rod para fechar cinco válvulas e assim interromper o fluxo de água do rio Styx e antecipar a falha do motor infernal. O diabo das profundezas conseguiria se libertar um pouco mais cedo, mas sendo banhado nas águas mágicas daquele rio, seu poder seria consideravelmente reduzido, tornando mais fácil matá-lo. A Espiral de Ness usava tieflings escravizados como zeladores, os ratos de túnel. A cada vinte anos eles eram repostos, com promessas nunca cumpridas de liberdade ao fim das duas décadas de serviços à Casa Trune. O líder dos ratos naquele momento era Veladis, que era um dos motivos pelos quais Aberian não gostava de adentrar a espiral. Provavelmente Veladis estaria de posse da chave. Depois dessa breve reunião, Aberian fugiu da cidade, morrendo de medo da ira da Casa Trune, por ter falhado tão miseravelmente na missão de manter Liebdaga encarcerado.

A rua de acesso às ruínas da mansão de Aberian estava bloqueada por uma barricada, guardada por sete dottari, que encaminhou os aventureiros para o tenente Mário Rasdoven. Rasdoven aparentava não dormir havia dias e mostrava sinais de estar sob o efeito de domínio mental. Ele sugeriu que eles investigassem a casa dos Rasdoven e não tentou impedi-los de prosseguir.

O grupo não foi diretamente à Espiral de Ness. Primeiro, foram examinar a mansão da família Mhartis. Depois que Larko vandalizou a casa, quebrando uma das janelas, eles foram atacados por quatro guardas armados de arcos. A luta corria bem, até que Ivan recebeu uma flechada nas costas e foi se esconder dentro da casa. Pouco depois, o tenente Rasdoven apareceu, com alguns dottari para enfrentar os heróis e Larko foi ao chão, crivado pelas flechas de um atirador de rosto coberto, posicionado em um telhado próximo. Quando a esperança de ver o sol nascer novamente estava se esgotando, o clérigo conseguiu quebrar o encantamento da arqueira, que era a própria Jeniven. Findado o combate, Ivan foi remover o feitiço lançado no tenete Rasdoven. Os membros da Luz de Cheliax curaram suas feridas e foram investigar o interior da casa, onde acharam um maldito vampiro, que Larko transformou em fumaça em poucos segundos. A fumaça entrou no chão, os heróis desenterraram o caixão e atiraram o cadáver reanimado para fora da casa, queimando ao receber a luz solar.

Ao voltarem para o templo de Iomedae, eles vislumbravam uma cidade tomada pelo caos, sem governo, com casas abandonadas de famílias ricas sendo saqueadas e muita gente ferida nas ruas. No outro dia, eles foram atrás do chefe da família Mhartis para avisar que a assombração era obra de um vampiro e que o mesmo havia sido reduzido a cinzas. O chefe da família estava hospedado na casa de outra família nobre, que comportava muito mais convidados do que deveria. Seu nome era Wilton e os recebeu fedendo a álcool e trajando vestimenta dottari. Ele disse para voltarem em um mês e se realmente os fenômenos estranhos na sua mansão não mais fossem notados, ele daria um tridente de mitril como recompensa. Após a conversa com Wilton Mhartis, eles foram examinar a casa dos Rasdoven. Eles bateram na porta da frente, mas sem resposta. Então, Vitti foi abrir a fechadura. Uma parede de gelo apareceu atrás do grupo. Eles fizeram uma abertura no gelo e, com proteção divina contra o frio, eles puderam atravessar em segurança. Ivan invocou seu poder para revelar seres invisíveis, mostrando bem perto dele um diabo de ossos, um ser infernal alado, com um ferrão venenoso na cauda. O paladino chegou perto de matá-lo, mas ele ficou invisível e fugiu.

Os aventureiros foram examinar a casa. No interior, eles lutaram contra outro lêmure, grande como um urso, e encontraram dez pessoas paralisadas e empilhadas, em meios aos seus próprios dejetos. As vítimas foram resgatadas e entregues aos dottari, na barricada.

A luz de Cheliax decidiu então rumar para as ruínas da mansão de Aberian. No entanto, Isavenda, a erinyes, interrompeu seu caminho, atingindo-os com uma purgação profana. Ivan quase foi abatido a flechadas, invocando uma neblina para escondê-lo e ao grupo. O sacerdote tentou cegar a inimiga com a luz do Morrowfall, mas sem êxito. O paladino e a Inquisidora a feriram o suficiente e ela recuou para dentro de uma das colunas de chamas que subiam ao céu.

Feridos e cansados os heróis tiraram o resto do dia para descansar. Na manhã seguinte, reencontraram a maldita erinyes guardando as ruínas e dessa vez a golpearam até a morte. Finalmente, eles alcançaram as ruínas. Eles começaram explorando a casa de empregados, que ainda estava parcialmente de pé. Escutaram alguém lançando magia no interior da construção. De início, não havia ninguém à vista. Eles encontraram um saco com objetos de valor furtados sob um alçapão e, enquanto examinavam o tesouro, foram atacados por quatro sombras. Ivan saiu da casa para se posicionar melhor no fim do combate e foi atingido por virotes de besta e um raio verde, indo ao chão. O raio fora lançado por um halfling voador. Durante a luta, o sacerdote recebeu magia de cura para poder voltar a dar suporte ao grupo. Crosael, a mordomo tiefling que traíra Aberian, estava invisível no recinto e cegou a Inquisidora. Ivan deu uma proteção à energia negativa a Larko, depois usou ser poder para revelar criaturas invisíveis e foi em perseguição a Crosael, que voltara a usar invisibilidade. O mago halfling ficou lutando contra o paladino e o alquimista, até que em certo ponto ele atacou o último dos soldados que o acompanhavam e se voltou contra Crosael, que foi perseguida por Larko até a morte.

O halfling disse também pertencer ao Conselho de Ladrões, tendo ajudado os heróis por desprezar a tiefling e por achar que o conselho não deveria soltar o diabo das profundezas. O mago disse que havia uma cisão no conselho. De um lado, os tradicionalistas queriam governar a cidade por debaixo dos panos, esse era o lado de Varsigion Drovenge, o líder oficial da organização. A outra facção era encabeçada pelos netos dele, Archamadi e Ecardian e estavam fazendo uso dos vampiros para alcançar seus objetivos. Ele disse que Ecardian era filho do arquidiabo Mamon, o tesoureiro do inferno e que o demônio de ossos e a erinyes eram servos de Mamon, apesar de se oporem ao Conselho de Ladrões. Ele contou ainda que o conselho desejava a morte de uma bruxa do pântano conhecida como a Mãe das Moscas e que os nomes deles não estavam muito abaixo na lista negra da organização criminosa. Outra pessoa na relação de alvos era um nobre que negociava informações em Westcrown, por ser ligado ao lado tradicionalista. O pequenino informou ainda que havia um grupo nas masmorras abaixo, liderados pela diabolista Avasi, que estaria de posse de um amuleto contendo parte da alma de Liebdaga. Depois dessa conversa, o mago se despediu e a Luz de Cheliax recuou novamente para o templo de Iomedae.

No outro dia, ao descerem ao subterrâneo da mansão devastada, foram recebidos por um ataque sônico e emboscado por quatro soldados, abatidos em pouco tempo. Seguiram por um corredor para o leste e se depararam com dois cães fedorentos de três cabeças. Mataram os cães e abriram a porta que eles guardavam, encontrando dois baús, que preferiram não abrir naquele momento. Recuaram pelo corredor original e prosseguiram além do local da emboscada. Encontraram um homem moribundo em uma dama de ferro. O paladino lhe deu uma poção de cura e ele contou que era membro do Conselho de Ladrões. No quarto ao lado, estava a maldita Avasi, com seu companheiro imp. O paladino entrou primeiro e a entrada foi lacrada por uma parede de pedra. Foi aberto um buraco na pedra e na luta que se desenrolou a diabolista e seu imp foram mortos.

Perto do quarto da seguidora de Mamon havia um grande fedor. Larko abriu uma porta com um chute e eles viram um corredor cheio de cadáveres nus, aparentando terem morrido havia dois ou três dias. Eles seguiram por esse corredor e após dobrarem à direita, encontraram um corredor comprido, onde descargas elétricas de cor violeta percorriam aleatoriamente de uma parede a outra. Ivan abençoou seu grupo para limitar os ferimentos causados pela eletricidade e atravessaram apenas com leves queimaduras. No fim do corredor havia uma câmara onde sangue borbulhava em uma grande bacia de cristal e descargas elétricas periodicamente irrompiam. Depois dessa sala, eles encontraram uma sala circular, cheia de vapor e com uma piscina de água fervente do Rio Styx. Havia uma válvula para controlar a entrada da água, mas eles não dispunham da chave ainda.

Eles decidiram recuar e foram procurar por passagens secretas e depois foram atrás dos dois baús de tesouro que os cães guardavam. Perto dos baús, eles seguiram por uma passagem secreta que levava a um túnel, onde um homem enraivecido os chamava de invasores e dizia que eles pagariam pelos mortos. Na verdade, isso era uma ilusão criada por uma vulpinal torturada até enlouquecer e que guardava aquela área. A Luz de Cheliax, incapaz de ajuda-la, pôs fim ao seu tormento.

Os aventureiros haviam encontrado uma passagem secreta perto do quarto de Avasi. Eles entraram por um túnel mal acabado, onde havia comida podre sobre uma mesa e pessoas maltrapilhas. Os miseráveis eram tieflings escravizados, que almejavam comida e liberdade. Eles disseram que havia dias ninguém vinha para alimentá-los e alertou sobre o fantasma de Vheed, o antigo prefeito de Westcrown que morreu tentou arrancar mais poder de Liebdaga. Os tieflings fugiram por onde os heróis entraram.

Na parte sul daquele túnel, eles encontraram um quarto ornamentado com caveiras, a cabeça decepada de um tiefling e joias espalhadas pelo chão. Uma linda mulher nua estava deitada em uma cama. Ela era uma súcubus e disse que o filho da mulher de Larko na verdade era cria de Mamon, o tesoureiro do inferno, graças a uma moeda amaldiçoada que o paladino recebera do público ao encenar as Seis Provações de Lázaro. Ela estava com a Styx key rod na mão e disse que a daria, se Larko fosse entretê-la na cama e como brinde ele ainda receberia uma benção demoníaca. Ela disse que poderia também fazer acordo com Ivan ou Vitti, mas que deveria receber joias, além do sexo para fechar o acordo e ceder a chave. O paladino preferiu atacar a mulher a fazer acordos e ela se teleportou, levando embora a chave. Pouco depois ela retornou, invocou um demônio babau e enfeitiçou o paladino, para que este fosse embora. Ivan e Catarina ainda tentaram lutar, mas aquele demônio podia matar com o toque, drenando a força vital das vítimas aos poucos. Ivan recuou e Catarina usou uma varinha para remover o feitiço do paladino. O clérigo deu uma bênção contra energia negativa ao Larko e eles voltaram ao quarto do demônio. Ela desapareceu assim que o grupo invadiu para saquear todas as joias, até a adaga mágica de mitral onde estava fincada a cabeça do tiefling, que eles notaram ter uma tatuagem de Nortícula, a rainha das súcubus.

O grupo foi para a sala com os baús para pegar as obras de arte, mas a súcubus apareceu atrás de Catarina e começou a atacá-los. Após uma breve luta, ela desapareceu novamente, ficando etérea, e os heróis saíram das ruínas. Na volta, souberam que os guardas dottari haviam prendido os tieflings libertados e os enviado para os cavaleiros infernais.

No dia seguinte, eles voltaram ao túnel da súcubus e encontraram as cabeças dos guardas espetadas em lanças e as cabeças dos seis tieflings fugitivos no quarto do demônio da luxúria. Catarina usou seu poder para ver seres invisíveis e notou que a inimiga os seguia de perto. Eles encontraram outra sala circular cheia de vapor, onde mephits aproveitavam o calor e reclamaram para que fechassem a porta. Larko bateu a porta e os heróis foram embora sem lutar. Eles acharam um quarto que fora local que meditação do finado Vheed, com uma lousa com inscrições sobre o funcionamento da espiral de Ness.

Os aventureiros voltaram para o lugar onde ficavam as duas mesas de refeições dos tieflings e emboscaram a mulher do abismo. Catarina conseguiu trazê-la ao plano material e Ivan impediu que ela usasse teleporte ou mudanças planares. A maldita foi ferida e tentou fugiu por um túnel, mas Ivan a cegou momentaneamente com a purgação divina e barrou sua rota de fuga. A inquisidora e o paladino a retalharam e apossaram-se da chave.

De posse da chave, o grupo voltou à sauna dos mephits. Eles não se incomodaram com a entrada de Larko, mas quando ele começou a girar a válvula, reduzindo a pressão do vapor, eles se irritaram e a luta começou. Dos seis bichos, a maioria foi abatida. Duas das criaturas caíram na água fervente e saíram com olhar aparvalhado, ao terem perdido todas as memórias. No outro lado da sala havia uma porta, que dava em outro corredor. No lado esquerdo do corredor, o paladino foi investigar uma sala que liberava um pouco de vapor sob a porta. Ele encontrou mais quatro mephits e, ao matar um deles e eliminar um que havia sido conjurado, o guerreiro sagrado preferiu encerrar o combate.

O grupo seguiu pelo corredor. Esse caminho terminava na primeira sala com as águas do Rio Styx que eles encontraram, logo após o corredor eletrificado. Eles fecharam a válvula e voltaram. Ao chegarem à sala que os mephits usavam como sauna, uma figura decrépita os abordou. Era o corpo reanimado do antigo prefeito Vheed. O defunto atacava com mãos geladas e ao ser vencido explodiu em uma nuvem de poeira necromante.

O grupo avançou pelo corredor e começou a sentir o cheiro de guisado, que ficou enjoativo ao abrirem a porta de outra sala circular com uma piscina de água escaldante do Rio Styx. Dentro da água, jaziam vários cadáveres decapitados, inchados, vestindo roupas nobres e com a carne começando a soltar dos ossos. Larko fechou a válvula e foram adiante.

Na quarta sala com a piscina de água quente, a maquinaria estava avariada, com o vapor que escapava produzindo um chiado intenso. Antes de o paladino terminar de fechar a válvula, ocorreram duas explosões de vapor, mas com a benção contra o calor, lançada antes, Larko ficara em segurança. Indo adiante, eles avistaram uma lagoa de água suja, que preferiram ignorar e alcançaram a última sala com a água do rio infernal. Nessa sala, a maquinaria já estava completamente inutilizada e a água não mais fervia. O local era guardado por um espírito da água corrompido pelo poder do inferno e, depois de sua morte, a quinta e última válvula foi fechada.

O grupo voltou à lagoa de água suja, onde resgataram uma lira mágica e abriram uma porta que levava a um teatro, com figuras indistintas nas arquibancadas. Eles ficaram com receio de uma luta difícil naquele momento e não quiseram entrar. Deixaram o subterrâneo e notaram que os pilares de fogo haviam sumido.

Na manhã do outro dia, a caminho da Espiral de Ness, o diabo de ossos, o gelugon, os atacou no meio da rua. Ele usava suas paredes de gelo para separar os heróis. Mas não conseguia ficar invisível perto do Ivan. Ele foi gravemente ferido e ficou cego sob a luz do Morrowfall. Derrotado, ele se teleportou para salvar a própria pele. A cegueira era permanente e daria muito trabalho encontrar alguém para curá-lo. Pelo menos por um bom tempo, a luz de Cheliax não teria problemas com aquele servo de Mamon.

Dentro da espiral, eles pararam em frente a uma porta dupla na última das salas com piscina de água do rio infernal. Do outro lado, um cheiro de carne crua, molhos e comidas variadas enchia os narizes. Em uma mesa flutuando sobre um buraco, quatro gárgulas comiam fartamente. Acima deles não havia teto, mas um céu avermelhado e abaixo estava Disa, uma das capitais do inferno. As gárgulas estavam em uma discussão educada sobre a diferença de sabor entre o coração de uma virgem e o coração de uma vadia. Eles convidaram o grupo a provar corações de virgens e vadias, cérebros de sábios e outras partes de gente. Depois das gárgulas havia um corredor com tijolos em chamas, mas era tudo uma ilusão, com exceção dos monstros. Eles passaram pelas criaturas sem lutar.

Depois dos falsos tijolos em chamas, havia um novo corredor com uma piscina de ouro derretido no centro e espelhos nas laterais. Catarina foi examinar um dos espelhos e teve uma visão, onde ela estava na paisagem infernal de Avernus, sendo estuprada por um diabo das profundezas com uma enorme cicatriz na barriga e sentiu um grande desejo de voltar para casa. O espelho sumiu e atrás dele conseguiram um amuleto com aura maligna. O paladino foi examinar os outros sete espelhos, cada um retratando uma paisagem infernal e o próprio duque do inferno, mas Larko não sofrera com nenhuma visão como a que acometera Catarina. Ivan colocou o amuleto em volta do pescoço. Eles reuniram alguns objetos de valor atrás dos espelhos e no fim restou um grande espelho no fim do corredor, que mostrava o grande diabo.

O paladino olhou para o grande espelho e este desapareceu, revelando uma escada descendente. Ficava cada vez mais quente. Veio um cheiro de vegetais queimados. Eles viram um vale com plantas metálicas farpadas e pássaros monstruoso sem asas e que andavam sobre quatro patas. Os pássaros ficavam atacando as pessoas maltrapilhas que perambulavam naquele inferno. Então a ilusão foi desfeita e do grande vale restou apenas uma larga sala, com quatro daqueles pássaros do inferno e algumas das plantas estranhas. Os pássaros expeliram uma nuvem tóxica das gargantas. A fumaça corroía a carne das vítimas e turvava os pensamentos. Ivan foi gravemente ferido e, ao tentar fugir, foi derrubado e acabou morrendo. Catarina também sucumbiu às aves assassinas. Vitti e Larko recuaram para o salão dos espelhos e abateram os monstros. Eles perceberam que o ouro era uma ilusão, recolheram os cadáveres e saíram da masmorra.

Depois de dois dias, os clérigos de Asmodeus reviveram Ivan e Catarina. No terceiro dia, o grupo voltou para a masmorra. Vitti foi acometido por uma loucura temporária e pulou na piscina de ouro, que na verdade era água fervente. Ivan lançou sobre os companheiros uma bênção para resistir a fogo e passaram pela sala com as árvores cortantes. Eles continuaram descendo e avistaram enormes serpentes de várias patas soltando eletricidade pela boca e chicoteando escravos em uma mina. A ilusão foi desfeita e restou apenas uma das bestas, um behir, que chamou os aventureiros de escravos imundos, mandando-os pegar as picaretas. Ele deu bem menos trabalho que os pássaros infernais.

Na próxima sala, eles viram uma piscina de fogo, árvores com frutos metálicos e criaturas sendo chicoteadas e gritando, em jogos sadomasoquistas. Do fogo saiu um enorme bípede chifrudo, uma espécie de construto, que disse que ninguém não autorizado poderia passar. Vitti, que estava com um anel de metal com runas arcanas, obtido na sala dos espelhos, era considerado autorizado. Vitti recuou e temendo uma tragédia, os outros foram atrás. O alquimista colocou os companheiros em uma sacola mágica e passou pelo guarda.

Eles desceram outra escada até uma sala circular onde um inevitável, um construto de outro plano com a missão de garantir contratos firmados, aguardava o grupo. Ele disse que apenas aqueles autorizados poderiam passar e, ao receber o contrato, reclamou que não havia sido assinado com sangue. A Luz de Cheliax corrigiu a falha e receberam permissão para avançar.

Na sala seguinte, eles avistaram um misto de laboratório arcano e biblioteca, onde uma medusa encapuzada os abordou. Eles mostraram o contrato e novamente passaram sem problemas. O caminho era barrado por uma série de portas que abriam quando seus enigmas eram solucionados. O primeiro enigma era sobre um ser dividido em dois em vida e que estaria adiante. A resposta desse enigma era Liebdaga. As outras portas faziam referência ao plano infernal de Avernus e à casa Trune.

Depois da última porta, havia uma grande sala com o piso em chamas em certos pontos, com um grande pentagrama desenhado no chão e uma jaula de adamante, vazia e suspensa por correntes. Com todos protegidos contra o fogo, eles entraram na sala, onde foram atacados pelas correntes da jaula. Eles terminaram de destruir a jaula com o ácido do alquimista e o adamante virou vidro derretido. Liebdaga caiu no chão em meio ao vidro liquefeito, em posição fetal. Enquanto ele ainda não estava livre do vidro, os aventureiros aproveitaram para começar a golpeá-lo. Ele recebeu muitos ferimentos antes de se erguer. Mesmo enfraquecido pelas águas do rio infernal e pelo medalhão no pescoço de Ivan, o antigo duque do inferno era terrível. Catarina, que se afastara do paladino para flanquear a criatura, foi abatida por uma sequencia de golpes com as garras, as asas, a mordida e a cauda. Enquanto isso, o inimigo ficava invocando bolas de fogo, sem esforço nenhum. O próximo a ser massacrado foi o clérigo, que depois de tombar e com a defesa contra o calor esgotada ficou tostado. Vitti conseguiu jogar o diabo no chão, com uma explosão de força e o paladino o golpeou sem misericórdia. Depois que ele parou de se mexer, Larko cravou a lâmina no seu coração maligno para garantir que ele nunca mais levantasse. Do corpo inerte de Liebdaga emergiu uma forma translúcida com a mesma aparência do cadáver. O espírito tentou reviver seu corpo, mas fracassou e o cadáver explodiu.

O lugar começou a desmoronar. Vitti e Larko resgataram os corpos e começaram a correr. Eles chegaram à biblioteca onde a medusa se desesperou por não conseguir fugir. Ela tentou em vão enfeitiçar o paladino. O inevitável reclamou que os contratos feitos com humanos eram curtos demais e desapareceu. Larko voltou para tentar ajudar a medusa, oferecendo-lhe o contrato, mas ela tentou petrificá-lo e foi abandonada para morrer esmagada. Eles passaram pelo construto guardião e foram embora em segurança.

Pathfinder

ArlitonioCosta isacrpg sarmeneto AlessandroMacedo casac