Pathfinder

TRANSCRIÇÃO DO E-MAIL DO ALESSANDRO

30/8/2014

Acompanhados pela feiticeira Amaya, os heróis retornaram ao templo de Aroden, ocupado pelos tieflins e através dos subterrâneos alcançaram uma casa nas proximidades. Eles subiram uma escada, em meio ao odor de carniça, até encontrarem um cadáver deitado em uma cama. O morto, no entanto, ainda não descansaria em paz, tendo se erguido para lutar e quase tirou a vida do valente paladino. O grupo recolheu alguns objetos de valor e desceu para explorar outras passagens. Os aventureiros mataram ainda cinco tieflins no lugar e depois destruíram quatro esqueletos de lobo em casa próxima. Continuando a investigação, eles encontraram duas larvas, do tamanho de cães, que morderam e envenenaram Larko, o paladino de Iomeda.

Depois de dois dias, Larko estava recuperado e voltaram ao templo, mas logo na entrada foi detectada uma aura maligna avassaladora e por conta disso Geniven e Arael foram chamados para adentrar o prédio. Larko percebeu algo tão terrível na sala da torre que ficou a tremer. O bom senso prevaleceu e todos recuaram. Adentraram através da casa onde haviam vencido os esqueletos de lobos. Não havia mais cadáveres ou sangue em nenhum lugar e, de volta à sala onde o guerreiro sagrado fora envenenado, eles encontraram o chão atapetado de larvas vorazes. Tentaram a sorte por algum tempo, mas depois de arremessarem três bombas sobre o enxame de larvas, decidiram abandonar o lugar, para não serem devorados vivos

29/11/2014 Um mês após as batalhas no templo de Aroden, a Luz de Cheliax se reuniu com uma mulher da Sociedade de Desbravadores. Ela disse que a “Noite de Westcrown” foi perdida devido a um evento ocorrido em Delven Heaven, antiga sede da sociedade, lacrada pela Casa Trune há 30 anos, e que a resposta para o problema devia estar por lá. O local era protegido por armadilhas e fechaduras e para entrar seria necessário resgatar chaves e documentos que estavam no Nó Asmodeano, um semi-plano ligado à Tolice de Aberian, a mansão do prefeito de Westcrown, Aberian Arvanxi. Dentro desse espaço fora do plano mundano estaria a Cruz de Cheliax, um cofre mágico em forma de dodecaedro contendo as chaves e documentos em questão. Geniven informou que o prefeito era fã de uma forma de teatro onde os atores arriscam a vida no palco. Em breve haveria a seleção para os atores da terrível “As seis provações de Lázaro” e depois da peça haveria um banquete em homenagem aos atores, na casa do prefeito. Os heróis foram ao Lino House e agradaram ao diretor o suficiente para conseguir os papéis. Amaya ficou com o papel de Dentris, um mago ancião e tutor de Lázaro. Larko ficou com o papel principal, o do tiefling Lázaro. Catarina assumiu como Taiben, um paladino de Aroden, e o alquimista ficou como Drovalid, o torturador. Infelizmente, um dos atores profissionais da peça tentou forçar uma aproximação indevida com Amaya e ao ser repelido espalhou fofocas indecorosas a respeito da vida íntima da moça. A semana seguinte foi dedicada a treinos, agraciados com uma chuva de legumes estragados e ovos podres. O diretor achou tudo tão ruim, que emprestou uma tiara mágica para auxiliar nas atuações. A peça era uma sandice. Ela representava um julgamento de um tiefling acusado injustamente de trair Asmodeus. Larko foi torturado e junto com os outros atores passou pelas provações, que incluíram remover larvas carnívoras do braço com facas, entrar em uma tanque cheio de ácido e derrotar pequenos diabos de carne conjurados e três grandes esqueletos. Por muito pouco, Amaya não perdeu a vida contra os esqueletos de ogro. No fim, Larko, cativou o coração do público e de Kalsenica, a bela atriz que interpretava uma diaba e seu par romântico na peça. A única pessoa insatisfeita foi o ator que interpretava o juiz, acusador de Lázaro, que realmente se irritou por ninguém ter perdido a vida na maldita encenação. 18/1/2015 Na noite seguinte ao espetáculo, os aclamados atores compareceram à festa na mansão do prefeito, prevista para durar alguns dias. Os empregados estavam vestidos e maquiados como esqueletos e o lugar estava cheio de nobres e decorado com quadros representando cenas infernais. Logo ao chegarem, foram recepcionados por Krosael, a mordomo da mansão. A maioria dos pratos servidos era estranha, com carnes exóticas como worg, javali e aves incomuns, tudo impregnado de álcool e acompanhado por bebidas fortes. Entre uma leva e outra de pratos, o grupo começou a conversar com os presentes e a explorar os cômodos da mansão. Amaya tentou seduzir o prefeito e assim arrancar alguma informação dele, mas aparentemente ele não gostava da fruta. Entre os nobres havia pessoas interessantes, como uma senhora com um penteado exuberante e gosto por jovens e bebidas fortes e um nobre chamado Eirten Oberigen, que disse que pagaria bem pela localização do Nó Asmodeano. Kalsenica ficou completamente bêbada, como boa parte dos presentes, e foi deixada em um quarto, para dormir, enquanto os heróis continuariam a procurar o semi-plano. Eles encontraram a entrada no andar superior da mansão. Havia uma porta mágica e quem a empurrava desaparecia. Eles apareceram em um corredor longo e banhado por uma luz sem fonte evidente. Caminharam um pouco e encontraram o cadáver de um elfo, vestido como mago, com várias perfurações pelo corpo. Ele portava uma mochila com pergaminhos, que Amaya pegou para examinar. Entre os pergaminhos, cinco continham magias arcanas e o último uns rabiscos sobre possíveis senhas e algo escrito em um idioma estranho. O lugar começava a assumir ares de labirinto, com algumas portas e caminhos nas laterais. Um pouco mais adiante, um uivo terrível, que abalou um pouco o juízo da pobre arcana, anunciou o ataque de três uivadores, monstros assassinos que quase mataram a coitada, ao atacarem o grupo pela frente e pela retaguarda, onde a moça acreditava ser o lugar mais seguro. Depois de cuidarem dos ferimentos, entraram em uma câmara estranha com escadas em espiral e saltaram sobre um fosso sem fundo, alcançando um novo corredor. Nesse corredor havia celas trancadas por portões de ferro, com esqueletos humanos dentro. Além dessa prisão, passaram por uma sala onde vários ossos jaziam ao redor de um lago de água suja, de onde mortos-vivos emergiram para lutar, sendo um deles particularmente fétido. Seguiram por um corredor escorregadio, onde Larko e Catarina ralaram os traseiros, e andaram margeando um buraco, onde havia um cadáver de aspecto humano suspenso por correntes. As correntes reagiram à passagem do grupo e nocautearam Amaya e depois o paladino, ao tentar resgatá-la. O jeito foi usarem raios de ácido, de uma distância segura. Quando finalmente as correntes foram destruídas, um brilho ofuscou os heróis e uma risada sinistra foi ouvida naquelas masmorras. Cansados, foram dormir em uma das celas, percebendo um pouco antes que em uma delas havia um diabo vermelho, enlouquecido e armado de uma glaive. Ao acordarem, perceberam que Amaya fora amaldiçoada por uma dos pergaminhos do falecido mago elfo. O paladino, que sabia ler infernal, recebeu o pergaminho da feiticeira e assumiu a maldição para si, de modo que em menos de três dias, Nigerdex, o diabo de ossos, apareceria para tirar-lhe a vida. Eles deixaram os pensamentos sobre a morte certa de Larko de lado, por hora. Decidiram ignorar um lago de muco asqueroso e foram explorar o lugar identificado por placas em infernal, como o Observatório, onde os medos deveriam ser enfrentados. Primeiro lutaram em uma sala contra aranhas, cujos corpos deram origem a uma pedra vermelha. Em outra sala, a luta foi contra cobras, onde receberam uma pedra verde. A euforia da vitória ajudou a clarear a mente dos heróis, que descobriram como passar a maldição de Nigerdex adiante. Eles foram à cela do diabo vermelho e prometeram abrir-lhe a porta, caso ele aceitasse receber o pergaminho fatídico. Pergaminho entregue, a porta foi aberta e o ser infernal espetou a glaive de vidro vermelho no peito de Larko, que tombou em uma poça de sangue. A porta foi fechada, o paladino curado e a luta foi reiniciada, culminando na morte da vil criatura. Vencido o diabo, eles rumaram para os outros dois desafios do Observatório. Obtiveram uma ametista ao vencerem alguns estirges e uma pérola laranja ao derrotarem elementais do fogo. De posse das quatro pedras, eles encontraram uma mulher do outro mundo, que responderia seis perguntas. Ela disse que para abrir certas portas no labirinto ao lado era preciso que alguém pulasse nos buracos sem fundo. O resto foram perguntas bobas, com as respectivas respostas de pouca utilidade. Vitti pensou em ir andando pelas paredes para ultrapassar o lago imundo adiante, mas o muco começou a se mover e o bom senso o fez recuar. Decidiram explorar o labirinto dos caminhos circulares e, para abrir as portas que bloqueavam a passagem, Vitti e Catarina foram pegar os corpos dos ghouls para arremessar no buraco. No entanto, enquanto esperavam o retorno dos companheiros, Amaya e Larko foram atacados por uma mulher encapetada armada de arco, atacando assim que uma das portas se abriu aparentemente sozinha e outra se fechou. A feiticeira esgotou todos os seus mísseis mágicos na inimiga e saiu correndo desesperada pelo labirinto, enquanto Larko ficou para enfrentá-la na base da espada. A sortuda alcançou o fim do labirinto e depois voltou até onde o paladino lutava, sem ser atacada por nada no caminho. A arqueira, enfraquecida pelo combate recuou e os dois aventureiros foram reencontrar o restante do grupo. Eles foram descansar em uma das celas e foram incomodados pela arqueira outras duas vezes nas horas seguintes. Ao acordarem, perceberam que Vitti contraíra uma doença, por ter sido mordido por um ghoul. Ao seguirem para o labirinto das portas e buracos, foram atacados pela estranha mulher, que disparou uma flecha e recuou. Fora isso, eles alcançaram o fim do labirinto sem problemas e deixaram o corpo do ghoul no chão. Eles seguiram por corredores e Larko entrou em uma sala sem móveis, com uma escada espiral que subia para um lugar sombreado, mas a própria escada parecia não ser real o suficiente para que o paladino chegasse ao inexistente andar superior. Um pouco à frente, havia uma sala atulhada de objetos, de onde um morto-vivo esfarrapado saiu para lutar. Catarina deixou a luta toda por conta do paladino, irritando seu patrono, Iomeda, que por sua covardia retirou-lhe os poderes divinos. Adiante, o corredor levava a uma sala vazia com três portas de madeira adornadas com os desenhos de uma glaive, um livro e um símbolo sagrado. Ao serem abertas davam para outra sala igual à primeira. Sabiamente, o grupo recuou. Testaram outra porta e uma escada de madeira descia até bem perto de outra lagoa de imundice, onde dois lêmures e uma cruza infernal de otyugh e barbazu brandia duas espadas longas. Eles mal começaram a luta e optaram por recuar.
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council of thieves

Aqui para Alessandro escrever, faz 1 ano que criei este post, e vocês me cobrando, que vergonha

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Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

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The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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